Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'kompilacja' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Error'y w kompilatorze
  • Warning'i w kompilatorze
  • Fatal error'y w kompilatorze

Forum

  • Go-Code.pl - Ogólne
    • Informacje
    • O serwisie
  • Sourcemod Scripting
    • Baza wiedzy
    • Masz problem?
    • Pytania na temat kodowania
  • Pluginy Sourcemod
    • Wszystko o pluginach
    • Duże modyfikacje
    • Dodatki
  • Konfiguracja serwera
    • Baza wiedzy
    • Pytania
    • Problemy
  • Counter-Strike: Global Offensive
    • Nowości
    • Artykuły, poradniki, tutoriale
    • Pytania
    • Problemy
  • Hostingi serwerów & WWW
    • Oferty firm
    • Opinie o hostingach
    • Pytania
  • Poza tematyką forum, OFF-TOPIC
    • Życie społeczności
    • Biznes
    • Zareklamuj swoją sieć/serwer
    • RoundSoundy
  • Archiwum
    • Przestarzałe tematy
    • Kosz

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Imię


Lokalizacja


Zawód


O mnie


Strona WWW

Znaleziono 9 wyników

  1. Witam. Postanowiłem zacząć zabawę w pisanie pluginów do cs go i już przy pierwszej kompilacji wszystko upadło... Podczas kompilacji pluginu komputer restartuje się... Stworzył się folder compile ale jest pusty. Niby w konsoli wyskoczyło że plugin skompilował się pomyślnie (tak mi się wydaje bo na szybkiego muszę sprawdzać zanim okno się zamknie). Wie ktoś czego to jest powodem? Win10. Jeśli temat w złym dziale to sorki. Pierwszy raz korzystam z tego forum i znam go dopiero od paru dni.
  2. Cześć, napisałem sobie prosty plugin (nawet nie wiem czy będzie działał - ma za zadanie slaynąć wszystkich, jeśli dołączy drugi gracz - oczywiście tylko w sytuacji gdy jest jeden gracz i dołączy drugi), ale nie chce się skompilować: public void OnPluginStart() { HookEvent("player_team", EventPlayerTeam); } GetPlayerCount() { new players; for (new i = 1; i <= MaxClients; i++) { if (IsClientInGame(i) && !IsFakeClient(i)){ players++; } } return players; } int clientCount = GetPlayerCount(); public Action EventPlayerTeam(Event event, const char[] name, bool dontBroadcast){ int clientOldTeam = event.GetInt("oldteam"); if(clientCount == 2){ if(clientOldTeam == 0){ ServerCommand("sm_slay @all"); } } } Errory jakie wyskakują: xyz.sp(32) : error 010: invalid function or declaration xyz.sp(32) : error 008: must be a constant expression; assumed zero
  3. Witam! Ostatnio zacząłem przerabiać sobie plugin na vipa, jednak mam problem z jego kompilacją i nie wiem czym to jest spowodowane. Z góry dziękuję za pomoc 😄
  4. Ponownie pisze temat, w ktorym nadal mam blad z multicolors // C:\Users\huber\OneDrive\Pulpit\SOURCEMOD\Reklamy.sp(2) : fatal error 183: cannot read from file: "multicolors" Skompilowal by ktos to i podeslal? Dzieki ❤️ Reklamy.sp
  5. Witam czy mógłby ktoś skompilowac mi plik ponieważ przy kompilacji wyskakuje błąd. SourcePawn Compiler 1.9 Copyright (c) 1997-2006 ITB CompuPhase Copyright (c) 2004-2017 AlliedModders LLC plugin.sp(35) : warning 234: symbol "FCVAR_PLUGIN" is marked as deprecated: No logic using this flag ever existed in a released game. It only ever appeared in the first hl2sdk. plugin.sp(36) : warning 234: symbol "FCVAR_PLUGIN" is marked as deprecated: No logic using this flag ever existed in a released game. It only ever appeared in the first hl2sdk. plugin.sp(115) : warning 234: symbol "GetClientAuthString" is marked as deprecated: Use GetClientAuthId Code size: 8668 bytes Data size: 4468 bytes Stack/heap size: 16384 bytes Total requirements: 29520 bytes 3 Warnings. admin_stealth.sp
  6. Podstawową rzeczą jaką musi umieć każdy kto zanurzy się w środowisku sourcemoda, to oczywiście kompilowanie kodów źródłowych z formatu .sp na kod maszynowy w formacie .sp. Przykładem kodu źródłowego może być: public void OnPluginStart() { HookEvent("round_start", RoundStart); } A przykładem kodu maszynowego: FFPS/ ­= ´ / / ¤ Ó Ó @ H [ ` ' » • . P( 9 h( F , Q (1 Ä ^ ě4 Q k =9 u M9 ` .code .data .publics .pubvars .natives .names .dbg.files .dbg.symbols .dbg.lines .dbg.natives .dbg.strings .dbg.info .tags xÚí[{t\ĹyżűĐölÉ& o`‚#˲F Ĺ’Öf’-´˛l§Ú«Ý+íâÝ{—{ďĘRžNJˇ”:©›ăś’Ňă6¦p“đJë¤Nˇ MˇR'qhĆMbZ7uJß|ß˝{×ŇPzÚÓţSŤ~3ż™;3ßĚ73ß<´g©a$Ćúiƒ›1ř§î#â.+ŔÝ&q±˙^ Do czego potrzebna jest kompilacja? Maszyna (serwer) nie rozumie kodu źródłowego, jest to kod przeznaczony tylko i wyłącznie dla programisty. Aby nasz serwer mógł go zrozumieć potrzebny jest kompilator. Jak skompilować plugin? Pobieramy sourcemoda na windowsa z tego tematu, lub jeśli temat jest przestarzały, z tej strony. Pobiera nam się plik sourcemod-jakieścyferki-windows.zip. Rozpakowujemy go programem 7zip, winrar lub innym. W powstałym folderze wchodzimy do \addons\sourcemod\scripting\. Tam kasujemy prawie wszystkie pliki i foldery, aż zostanie nam to: Aby skompilować jakikolwiek plugin w pliku nazwa.sp, musimy go wrzucić do tego folderu tak, żeby był razem z plikiem compile.exe: Teraz włączamy plik compile.exe. (Nawiasem mówiąc, błędy wyskakujące podczas kompilacji można sprawdzić tutaj) Utworzy nam się folder compiled a w nim nasz skompilowany plugin z rozszerzeniem .smx. UWAGA! Zaznaczam, że jest to poradnik do kompilacji na systemie windows. To znaczy, że jeśli TY jako osoba używasz innego systemu operacyjnego na swoim komputerze, poniższy sposób jest nieadekwatny. UWAGA2! Wszystkie serwery na hostingach stoją na maszynach zawierających system oparty na linuxie. Nie ma to jednak związku z naszą kompilacją, gdyż wykonujemy ją u siebie na komputerze a na serwer wrzucamy plik .smx którego nie obchodzi na jakim systemie stoi serwer. Wspominam o tym tylko i wyłącznie dlatego, że komuś może się pomylić i szukać sposobu kompilacji tylko i wyłącznie na linuxie bo jego serwery stoją na linuxie
  7. Spis errorlogów i co one oznaczają? Poniżej będzie znajdował się spis wszystkich errorlogów, ich polskie tłumaczenie oraz jak właściwie zabrać się za rozwiązanie problemów, które ukazują. Oryginał znalazłem tutaj. Zachęcam do pomocy w tłumaczeniu, temat jest długi jeśli otworzy się spoiler, więc proszę o cierpliwość jeśli będziecie przewijać w dół ? Legenda Jak używać tego tematu? Jak pomóc z uzupełnianiem błędów? Spis errorów 001-182 183-196 200-240 Hej! Uwaga! Jeśli nadal nie jesteś pewny co oznacza pewien błąd, napisz osobny temat w dziale Pytania na temat programowania z prośbą o dogłębne wytłumaczenie problemu! Na pewno pomożemy!
  8. @MAGNET mam problem z twoim pluginem, strasznie spamuje błędami L 09/18/2018 - 19:40:57: [SM] Blaming: AchievementsGO.smx L 09/18/2018 - 19:40:57: [SM] Call stack trace: L 09/18/2018 - 19:40:57: [SM] [0] GetArrayCell L 09/18/2018 - 19:40:57: [SM] [1] Line 146, D:\Users\Adminek\Desktop\Piaskownica\include\AchievementsGO/AchievementsGO_Natives.sp::UpdatePoints L 09/18/2018 - 19:40:57: [SM] [2] Line 96, D:\Users\Adminek\Desktop\Piaskownica\include\AchievementsGO/AchievementsGO_Natives.sp::AddPoint L 09/18/2018 - 19:40:57: [SM] [4] AGO_AddPoint L 09/18/2018 - 19:40:57: [SM] [5] Line 122, C:\Users\*\Desktop\a\addons\sourcemod\scripting\sampleAchievement.sp::Event_PlayerDeath
  9. Wstęp Poradnik pisany na podstawie https://wiki.alliedmods.net/Building_SourceMod Ładnie jest tam to opisane, ale korzystając tylko z tamtego artykułu nie udało mi się skompilować, musiałem szukać rozwiązań w internecie, z stąd ten poradnik ? Dla tych co chcą kompilować na Windowsie zostaje jedynie powyższy artykuł. Cały proces przeprowadziłem na Antergosie x64 (Arch) Instalacja bibliotek oraz kompilatora Arch: sudo pacman -S git python clang gcc-multilib lib32-glibc lib32-libstdc++5 lib32-zlib Debian/Ubuntu: sudo apt-get install clang sudo apt-get install lib32stdc++-4.8-dev sudo apt-get install lib32z1 lib32z1-dev sudo apt-get install libc6-dev-i386 libc6-i386 Przygotowanie AMBuild Wpierw pobieramy najnowszy ambuild z repozytorium: git clone --recursive https://github.com/alliedmodders/ambuild.git Następnie przechodzimy do folderu z kodem: cd ambuild Instalujemy sudo python setup.py install Wracamy do katalogu wyżej: cd .. Kompilacja Tak samo jak w przypadku ambuild najpierw pobieramy najnowszy kod z repozytorium (--recursive jest tutaj bardzo ważne aby zassało nam biblioteki zależne takie jak amtl): git clone --recursive https://github.com/alliedmodders/sourcemod.git Pobieramy SDK które potrzebne są do interakcji sourcemod'a z srcds danego moda: source sourcemod/tools/checkout-deps.sh Przechodzimy do katalogu z kodem: cd sourcemod Tworzymy nowy folder do zbudowania sourcemod'a oraz przechodzimy do niego: mkdir build cd build Teraz konfigurujemy proces budowania: CC=clang CXX=clang++ python ../configure.py Wreszcie odpalamy kompilacje ? : ambuild Skompilowany sourcemod pojawi się w folderze package w naszym folderze do budowania Dodatkowe informacje configure.py posiada wiele przydatnych parametrów, pełną listę wraz z opisem uzyskamy wpisując: python configure.py --help Jeśli chcemy skompilować kod przy pomocy innego kompilatora wystarczy że w procesie konfiguracji ustawimy go, np. dla g++: CC=gcc CXX=g++ python ../configure.py Istnieje jednak możliwość że będziemy musieli wtedy edytować kod, bądź dodać dodatkowe flagi kompilacji, sourcemod oficjalnie jest kompilowany na clang'u
×
×
  • Dodaj nową pozycję...